相比第一代 , PS VR2在多方面进行了提升 , 如近眼显示系统方面 , PS VR2 的分辨率从单眼分辨率 960x1080 提升到了 2000x2040 , FOV 从 100 度提升到了 110 度 , 用户可以看到更宽阔的虚拟图像 。
另外 , 眼动追踪传感器的增加 , 也大大提升了显示效率 , 眼球追踪摄像头会在使用者进行瞄准或环顾四周时追踪用户的视线 , 同时注视点渲染技术将通过调整分辨率来精确定位并强化视线焦点 , 进而提升视觉体验 。
定位追踪方面 , 上一代产品必须要在显示器上安装单独的光基跟踪摄像头才能进行头显与手柄的交互和追踪 , 属于典型的 Outside-in 的方式;而在 PS VR2 上 , 通过在头显上安装的四个摄像头 , 实现了 Inside-out 的追踪 , 简化了用户的使用成本 。
内容生态是 VR 终端在大范围普及过程中的一大桎梏 , 相对于如今的移动端VR一体机设备 , 基于PS5主机运行的PS VR2能提供更强的性能 , 同时结合索尼互娱多年经营积累的主机游戏大作阵营 , PS VR2 将成为明年推动 VR 市场销量的一大核心因素 。
索尼互娱:中国市场是最重要的市场之一 , 与海外并行“全球化”是索尼互娱一直坚守推进的目标 , 其中中国市场更是其全球化建设中不可或缺的一环 。 虽然前文提到了索尼将“全球化”作为重要的推进目标之一 , 但并不意味着其就不重视中国市场 。
“中国市场(主机游戏)的销量在全球市场来讲不是很大 , 但中国市场真的是我们重要的市场之一 , 而且在快速增长中 。 我们一些全球的管理层也很支持 ‘中国之星计划’ 。 ”江口达雄提到 , 此次“中国之星计划”受到了索尼全球高层的高度重视 , 包括索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官Jim Ryan、PlayStation工作室负责人Hermen Hulst、PlayStation独立游戏负责人吉田修平都为此发来了致辞 , 吉田修平更是将作为第三期的项目评审参与其中 。
索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官Jim Ryan
“六年前我们开始‘中国之星计划’的时候 , 没有想象到规模会这么大 , 会出来这么多的优秀的游戏 , 如果10分满分的话 , 我觉得现在这个状态非常接近满分 。 ”江口达雄在采访中 , 多次表达了对于中国游戏团队的认可和期待 。
“我们希望‘中国之星计划’在中国取得成功 , 和海外市场成功是同优先级的 , 我们非常重视中国游戏开发者在中国本土的成功 。 ”包波提到 。
中国主机游戏市场自2014年解禁 , 才终于正式开始了这个品类的增长之路 。 面对国内复杂的市场环境 , 不论是索尼互娱PlayStation主机、微软 Xbox , 还是任天堂游戏掌机 , 都需要时间来培育生态 。 较为欣喜的是 , 如今国内主机游戏市场仍在快速上升中 。
据国外分析机构 Niko Partners 统计 , 中国主机游戏市场的规模已在 2021 年达到 21.6 亿美元 , 同比上涨 17 % 。
随着用户对主机的认知提升 , 国内更多游戏企业加入主机游戏开发 , 未来主机游戏市场也将迎来更大的发展空间 , 而以主机为依托的 VR 设备 , 其市场潜力也不容小觑 。
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