另一方面 , 过于单一的营收模式确实不利于长远发展 , 同时大会员、广告、电商和直播等业务的发展 , 也让B站看到了不过于倚重游戏收入的可能 。
到2020年年底 , 增值业务(直播和大会员)收入以12.47亿元反超了游戏收入的11.3亿元 , 首次成为B站最大的收入来源 。
B站直播页 , 图/B站截图
问题是 , B站收入增长最快的业务也是亏损极大的 , 直播和广告收入根本无法覆盖支付给up主的收入分成 。 B站今年第二季度营收成本为41.7亿 , 占营收的84.9% , 其中收入分成成本占了主要 。
与此同时 , 唯一盈利的游戏业务在FGO之后又再无爆款 , 主营的社区业务又在持续增长 , 直接导致B站的亏损增长速度跑赢了收入增长速度 。
B站不是没想过重新聚焦游戏 。 2019-2020年 , 二次元游戏迎来了一波集中爆发 , 前有《明日方舟》和《战双帕弥什》 , 后有《原神》的重磅登场 。 B站其实也在2019年启动了自研游戏项目 , 到2021年上半年陈睿就表示自研团队的规模已经超过1千人 , 并在随后游戏新品发布会上一口气公开了6款自研游戏 。
10款独代 , 6款自研 , 图/哔哩哔哩游戏
2020年开始B站还加大游戏投资 , 游戏投资数量从原先的每年1起到8起 , 再到2021年的21起 。 今年1月 , B站完成了对《雏蜂:深渊天使》和《我的英雄学院:最强英雄》开发商魔爆网络全资收购 , 7月还将开发了《重装战姬》的北京时之砂也收入囊中 。
此外 , B站还在财报中指出 , 随着自研游戏《机动战姬:聚变》海外发布 , 自研游戏收入占总游戏收入的占比已经达到了5% 。 这距离陈睿定下50%的目标显然还很远 。
游戏很难公平地说 , 能做好游戏业务的平台型公司就没有几家 , 字节跳动从2017年投入重金也没让人记住一款游戏 , 阿里从2014开始做了5年才有了《三国志·战略版》 , 谷歌、Meta、亚马逊也同样没做成 。
毕竟做游戏真的挺难 。
客观上 , 自研游戏则是一条更为艰难的道路 。 米哈游从2011年做出《Fly me 2 the moon》 , 到2013年《崩坏学园2》才真正站住脚 , 又花了三年做出《崩坏3》 , 此后四年组织超过400名研发人员和7亿元终于做出了《原神》 。 但米哈游就一家 。
《崩坏3》《原神》联动 , 图/米哈游
今天整个行业稀缺的是「好」游戏 , 发行渠道并不缺 , 游戏开发由此掌握了更多的行业话语权 , 这也是为什么「自研游戏」被普遍视为关键 。 甚至如《明日方舟》《战双帕弥什》《万国觉醒》《原神》等爆款逐渐直接绕开渠道 , 就连B站这个二次元「大本营」的联运渠道重要性也在明显下降 。
问题是B站缺少游戏的开发能力 , 只能通过并购的方式快速补课 。 但比起B站 , 腾讯、字节、阿里是更大的金主 , 字节能以超40亿美元的价格收购沐瞳(《无尽对决》开发商) , 这显然是B站可望不可即的 。
即便是这样 , B站还要面对严峻的外部环境 。 在去年8月的bilibili游戏发布会上 , B站一次公布了16款游戏新作 , 其中10款B站做了独家代理 , 6款是自研 。
一年多过去了 , 16款游戏只有3款拿到了版号 。
唯一获得版号的自研游戏《碳酸危机》在今年5月才上架Steam , 在用户评测环节获得了90%的特别好评 。 另外一款获得版号的独代游戏《暖雪》年初同样登陆Steam , 获得了92%的特别好评 。
《碳酸危机》 , 图/Steam截图
而据国游销量吧的数据 , 截至今年年中 , 售价58元的《暖雪》销量约为70万份 , 销售额约为4100万元 , 排名《2022国游销量半年榜》第一;38元售价的《碳酸危机》销量约为3.9万份 , 销售额约为150万元 , 排名第七 。
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