开发商Small Giant的CEO也认为这是他们的产品优势 , 团队是做典型休闲游戏起家的 , 但面对市场上众多大厂休闲游戏的竞争压力 , 让他们从纯粹的休闲游戏转向了中度RPG , 试着去容纳能在休闲游戏基础上 , 接受更复杂玩法的那部分玩家 , 在接受GamesBeat采访时 , Timo Soininen这样介绍 。
data.ai的《如何在美国休闲游戏市场变出新花样》也提到过:
不同于传统三消游戏以女性用户为主导 , 《帝国与谜题》男女比接近五五开 , 且50%的玩家为 25 - 44 岁的高消费能力群体 , 这与其美式奇幻的画风、包含PVP对战的玩法不无关系 。 同时 , 战斗玩法刺激了玩家购买付费道具以不断升级堡垒 , 因此 , 这款游戏上线以来长期保持在角色扮演类游戏收入榜Top 10 , 且偶有冲顶 。
至于三消+SLG这边 , 看到厂商把三消做进SLG/RPG这样更重度的玩法框架里 , 相信很多人自然就有这样的疑问:要是玩家只(想)玩三消怎么办?
三七也面对过这样的场景 , 在谷歌出海峰会访谈时他们提到:
开发团队更新的一大压力在于 , 对于玩家SLG、三消的需求都要满足 , 很多用户会要求他们在维护SLG内容的同时也要维护三消内容 。
SLG的重度在中后期 , 前中期的发展过程是相对枯燥的 , 引入三消是为了解决这个枯燥期的问题 。 而随着游戏进入到中后期 , 三消玩法内容会变得相对较少 。 只注重三消的用户会变成游戏内的轻度玩家 , 日常上线“玩玩三消就下线” , 这样的用户在《PuzzlesSurvival》里也有一定的占比 。 从他们的运营来看 , 这并没有动摇游戏的根基 。
所以你看 , 在从传统的三消 , 到以模拟经营为代表的轻中度结合的三消+X , 再到现下更重度玩法的加入 , 这个经典品类一直在用新的形式吸引玩家 。
值得乐观的是 , 后两者品类融合的趋势 , 国内厂商都抓住了 , 而且还都找到了自己稳定的一批用户 。 目前最早走出去的厂商 , 已经能在欧美头部地区市场排到榜单前列了 。
不过 , 比起“还有哪些国内厂商会入局” , 我更好奇的是:三消+X里的X , 还能有什么样的变种 。
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